среда, 26 мая 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Идиоты-волгоградцы решили воспроизвести в своей деревне Такомский "танцующий" мост. И у них, надо сказать, получилось!
понедельник, 10 мая 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Хотел написать большую гадость про этот ваш день победы, но в субботу ездил в Guelph за видеокартой, а вчера ходил на пешеходную экскурсию по одному из исторических районов Торонто — Junction. Так что напишу гадость маленькую.
Когда в школе нас в обязательном порядке пропускали через ветеранов, я как-то задумался: а когда же всё это старичьё с медальками вымрет? Прикинул, что вроде к 2000 году более-менее никого не должно было бы остаться.
Понятно, что дети воспринимают время не так, как взрослые, и я, очевидно, просчитался; но всё же я не ожидал, что кто-то из ветеранских недобитков доскрипит аж до 2010 года, и это при средней продолжительности жизни мужчин в СССР, равной 65 годам. И меньшей 60 лет в России.
В общем, желаю всем оставшимся так называемым ветеранам этой так называемой великой отечественной войны побыстрее сдохнуть. Всякая моорбуржская плесень, конечно, будет коптить небо дольше, потому что даже 10-летний ребёнок вроде как считается блокадником. Но надеюсь, что им тоже осталось немного.
Когда в школе нас в обязательном порядке пропускали через ветеранов, я как-то задумался: а когда же всё это старичьё с медальками вымрет? Прикинул, что вроде к 2000 году более-менее никого не должно было бы остаться.
Понятно, что дети воспринимают время не так, как взрослые, и я, очевидно, просчитался; но всё же я не ожидал, что кто-то из ветеранских недобитков доскрипит аж до 2010 года, и это при средней продолжительности жизни мужчин в СССР, равной 65 годам. И меньшей 60 лет в России.
В общем, желаю всем оставшимся так называемым ветеранам этой так называемой великой отечественной войны побыстрее сдохнуть. Всякая моорбуржская плесень, конечно, будет коптить небо дольше, потому что даже 10-летний ребёнок вроде как считается блокадником. Но надеюсь, что им тоже осталось немного.
вторник, 06 апреля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Интересно, отсутствие мозга у школьных учителей — это профессиональное требование?
вторник, 30 марта 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Я считаю, что сообщество ГПС просто не может пройти мимо этой ссылки: nevzlin.livejournal.com/266205.html
вторник, 23 марта 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
...и программного обеспечения.
(какая жалость, что дайри не позволяют делать длинные заголовки в стиле некоторых произведений Дюма).
Оказалось, что уважаемая Galadriel играет в такую забавную игрушку, как Civilization IV. Оказалось, что и я играю в эту игрушку. Оказалось, что когда два человека играют в одну и ту же довольно сложную игрушку, им есть что обсудить. Оказалось также, что делать это неожиданно сложно.
Дело в том, что я играю в английскую нелокализованную версию игры. А Galadriel — в русскую локализованную.
Сначала выяснилось, что уровни сложности переведены так, что найти соответствие между русскими и английскими не так-то просто. Приходится пользоваться терминами вроде "третий с начала" и "второй с конца".
Опорные сооружения игры, конечно же, тоже переведены правильно, то есть — не дословно. Вот "the Great Library" — это "Великая библиотека?" Или, зная прототип игровой постройки, "Александрийская библиотека"? Great Merchant — это кто? Не "великий купец" же? A Great General? Великий полководец? Или просто "генерал"?
Причём если бы перевод был плохой, как в старое доброе время, всё было бы просто: чем хуже перевод, тем ближе он к английскому оригиналу. Переводи в уме назад и играй в искалеченную, но почти английскую игрушку. Но теперь локализацией занимаются профессионалы, в результате переведённый текст выглядит, как изначально написанный по-русски. Английский вариант утерян полностью, "фарш невозможно провернуть назад".
Так локализаторы раскалывают международное игровое сообщество.
Конечно, у русских цивилизаторов есть свой форум, на него даже есть ссылка с цивфанатиков — но примерно треть его занимают темы "как лучше/хуже перевести цивилизацию", а ещё треть — "мы пишем свою, русскую игру лучше цивилизации". Огромный раздел статей по стратегии, который есть на англоязычном форуме, на русском просто отсутствует. А то, что есть — любительские переводы английских оригиналов. И вот в этих переводах уже не до филологии.
Так что когда человек, не подозревающий о наличии всего богатства знаний, собранных сообществом, начинает биться головой о "третий с конца" уровень сложности, идти ему некуда и рассчитывать не на что. Как же, всё же есть по-русски. И всё так замечательно переведено.
Интересно, как я буду объяснять про "early axemen rush" и "Civil Service lightbulbing", если это понадобится моему собеседнику.
(какая жалость, что дайри не позволяют делать длинные заголовки в стиле некоторых произведений Дюма).
Оказалось, что уважаемая Galadriel играет в такую забавную игрушку, как Civilization IV. Оказалось, что и я играю в эту игрушку. Оказалось, что когда два человека играют в одну и ту же довольно сложную игрушку, им есть что обсудить. Оказалось также, что делать это неожиданно сложно.
Дело в том, что я играю в английскую нелокализованную версию игры. А Galadriel — в русскую локализованную.
Сначала выяснилось, что уровни сложности переведены так, что найти соответствие между русскими и английскими не так-то просто. Приходится пользоваться терминами вроде "третий с начала" и "второй с конца".
Опорные сооружения игры, конечно же, тоже переведены правильно, то есть — не дословно. Вот "the Great Library" — это "Великая библиотека?" Или, зная прототип игровой постройки, "Александрийская библиотека"? Great Merchant — это кто? Не "великий купец" же? A Great General? Великий полководец? Или просто "генерал"?
Причём если бы перевод был плохой, как в старое доброе время, всё было бы просто: чем хуже перевод, тем ближе он к английскому оригиналу. Переводи в уме назад и играй в искалеченную, но почти английскую игрушку. Но теперь локализацией занимаются профессионалы, в результате переведённый текст выглядит, как изначально написанный по-русски. Английский вариант утерян полностью, "фарш невозможно провернуть назад".
Так локализаторы раскалывают международное игровое сообщество.
Конечно, у русских цивилизаторов есть свой форум, на него даже есть ссылка с цивфанатиков — но примерно треть его занимают темы "как лучше/хуже перевести цивилизацию", а ещё треть — "мы пишем свою, русскую игру лучше цивилизации". Огромный раздел статей по стратегии, который есть на англоязычном форуме, на русском просто отсутствует. А то, что есть — любительские переводы английских оригиналов. И вот в этих переводах уже не до филологии.
Так что когда человек, не подозревающий о наличии всего богатства знаний, собранных сообществом, начинает биться головой о "третий с конца" уровень сложности, идти ему некуда и рассчитывать не на что. Как же, всё же есть по-русски. И всё так замечательно переведено.
Интересно, как я буду объяснять про "early axemen rush" и "Civil Service lightbulbing", если это понадобится моему собеседнику.
пятница, 19 марта 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Замечательно.
По запросу "синдром господина Зоммера" первой ссылкой гугль выдаёт страницу автора Galadriel на фанрусе. С фиком "Noli me tangere", естественно.
Пора бы, конечно, привыкнуть к воздействию фэндома на интернет, но почему-то всякий раз, увидев такое, удивляюсь.
По запросу "синдром господина Зоммера" первой ссылкой гугль выдаёт страницу автора Galadriel на фанрусе. С фиком "Noli me tangere", естественно.
Пора бы, конечно, привыкнуть к воздействию фэндома на интернет, но почему-то всякий раз, увидев такое, удивляюсь.
пятница, 12 марта 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Так называется серия игр, записанных и выложенных на ютуб. Человек играет в Цивилизацию, комментируя происходящее, а содержимое его экрана и голос сохраняются в видеофайл. Потом ролики выкладываются на сайт. Комментарии, естественно, по-английски, но понять можно.
Ссылка на список всех записанных игр: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=352453
Ядерный холокост случился в игре "Justinian, Immortal".
Уровень у игрока, конечно, высочайший. Научился с нуля всего за два, кажется, года, как он о себе где-то писал.
Ссылка на список всех записанных игр: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=352453
Ядерный холокост случился в игре "Justinian, Immortal".
Уровень у игрока, конечно, высочайший. Научился с нуля всего за два, кажется, года, как он о себе где-то писал.
четверг, 11 марта 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
А мне сегодня приснилось, как я строил коттедж. Причём не один, а с группой, так сказать, единомышленников.
Коттедж — это, пожалуй, самая важная постройка в четвёртой Циве. Он приносит деньги, которые потом тратятся на науку, оплату войск, содержание городов и так далее. Строит его, как и все остальные улучшения местности, специальный юнит — Worker, рабочий, который в игре изображён двумя человечками. Очевидно, я и был одним из этих рабочих; игрок дал нам команду, и мы её выполняли. Коттедж выглядел точно так же, как на иконке в игре.
А рядом была клетка с лесом, через который проходила дорога. Очевидно, её проложили раньше какие-то рабочие, может даже мы. На границе лесного тайла дорога обрывалась, и было почему-то очень страшно оттого, что она так обрывается, хотя следующим тайлом была обычная степь. В этом наверняка есть глубокий фрейдистский смысл — а может быть, там просто проходила граница нашей цивилизации. И на следующей клетке уже могли водиться дикие звери.
Коттедж, правда, был не совсем обычным. Я точно знал, что когда мы его построим, культурная граница нашей цивилизации в этом месте увеличится. Но в игре Цивилизация источником культуры может быть только город, а не постройки вокруг него, зато в игре Galactic Civilizations 2 границы сферы влияния можно расширять с помощью специальных космических станций. Похоже, во сне я немного перепутал правила игр; остаётся надеяться, что я их не перепутаю, когда буду бодрствовать.
А ещё, конечно, очень хорошо, что в Канаде практически невозможно упечь человека в психушку.
Коттедж — это, пожалуй, самая важная постройка в четвёртой Циве. Он приносит деньги, которые потом тратятся на науку, оплату войск, содержание городов и так далее. Строит его, как и все остальные улучшения местности, специальный юнит — Worker, рабочий, который в игре изображён двумя человечками. Очевидно, я и был одним из этих рабочих; игрок дал нам команду, и мы её выполняли. Коттедж выглядел точно так же, как на иконке в игре.
А рядом была клетка с лесом, через который проходила дорога. Очевидно, её проложили раньше какие-то рабочие, может даже мы. На границе лесного тайла дорога обрывалась, и было почему-то очень страшно оттого, что она так обрывается, хотя следующим тайлом была обычная степь. В этом наверняка есть глубокий фрейдистский смысл — а может быть, там просто проходила граница нашей цивилизации. И на следующей клетке уже могли водиться дикие звери.
Коттедж, правда, был не совсем обычным. Я точно знал, что когда мы его построим, культурная граница нашей цивилизации в этом месте увеличится. Но в игре Цивилизация источником культуры может быть только город, а не постройки вокруг него, зато в игре Galactic Civilizations 2 границы сферы влияния можно расширять с помощью специальных космических станций. Похоже, во сне я немного перепутал правила игр; остаётся надеяться, что я их не перепутаю, когда буду бодрствовать.
А ещё, конечно, очень хорошо, что в Канаде практически невозможно упечь человека в психушку.

четверг, 25 февраля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Ехать на Олимпиаду типа за золотом и продуть в четвертьфинале канадцам со счётом 3:7 — это прекрасно! Надеюсь, что в финале будут играть наши с американцами, и золото останется на континенте.
А вообще рашкиянчеги показали выдающийся результат вставания с колен: ни одной золотой медали в фигурном катании и проигрыш в четвертьфинале по хоккею. Кажется, даже в проклятые 90-е, в эти зловещие времена свободы и относительной демократии, такого не было.
Ничего, в Сочах рашкинцам дадут золотишко, даже если они не выйдут на лёд.
А вообще рашкиянчеги показали выдающийся результат вставания с колен: ни одной золотой медали в фигурном катании и проигрыш в четвертьфинале по хоккею. Кажется, даже в проклятые 90-е, в эти зловещие времена свободы и относительной демократии, такого не было.
Ничего, в Сочах рашкинцам дадут золотишко, даже если они не выйдут на лёд.
понедельник, 22 февраля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Кажется, нашу танцевальную пару вытаскивают на золото, а Домнину с Шабалиным — в отвал. Интересно, если на этой Олимпиаде Рашка не получит ни одной золотой медали в фигурном катании.
Ня!
Ня!
суббота, 20 февраля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Анонс на ign.com: http://pc.ign.com/articles/107/1070111p1.html
Новый сайтик: www.civilization5.com/
И няшные скриншотики! Civ5 - Screenshots
Самое большое отличие от всех 4 предыдущих версий — это, конечно же, хексы. В отличие от квадратных (или ромбических) тайлов предыдущих Цивилизаций, здесь будут шестиугольные. Что добавит массу интересных тактических вариантов и позволит наконец-то сделать Землю круглой.
Вернули возможность дистанционной стрельбы (на одном из скриншотов видно, как лучники стреляют через озеро), добавили какую-то погоду (поскольку 1 ход в Циве соответствует от 1 до 50 лет, это вряд ли погода над полем боя; следовательно, это или украшательство, или что-то более глобальное, вроде климата).
Если это действительно климат, то изменение характера хексов в ходе игры добавит немало дивных моментов. Скажем, все вкусные лужайки с пшеницей и свинюшками могут постепенно стать степью или, того лучше, пустыней, и вместо спокойного строительства космического корабля придётся клепать танки и идти бить более удачливого соседа.
В общем, жду осени!
Новый сайтик: www.civilization5.com/
И няшные скриншотики! Civ5 - Screenshots
Самое большое отличие от всех 4 предыдущих версий — это, конечно же, хексы. В отличие от квадратных (или ромбических) тайлов предыдущих Цивилизаций, здесь будут шестиугольные. Что добавит массу интересных тактических вариантов и позволит наконец-то сделать Землю круглой.
Вернули возможность дистанционной стрельбы (на одном из скриншотов видно, как лучники стреляют через озеро), добавили какую-то погоду (поскольку 1 ход в Циве соответствует от 1 до 50 лет, это вряд ли погода над полем боя; следовательно, это или украшательство, или что-то более глобальное, вроде климата).
Если это действительно климат, то изменение характера хексов в ходе игры добавит немало дивных моментов. Скажем, все вкусные лужайки с пшеницей и свинюшками могут постепенно стать степью или, того лучше, пустыней, и вместо спокойного строительства космического корабля придётся клепать танки и идти бить более удачливого соседа.
В общем, жду осени!
пятница, 19 февраля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Уважаемый TrashTank не поленился откомментировать больше 30 моих последних постов. По-моему, после этого он должен на мне жениться.
Где ты, мой мусорный танчеггг?!
Где ты, мой мусорный танчеггг?!
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Ну чего, одна Великая Надежда Встающих С Колен до золота всё-таки не дотянулась. Лайсачек молодец, оставил медаль на континенте.
Теперь ещё русские шайбисты бы на каких-нибудь немцах споткнулись, и болеть за Канаду будет особенно приятно.
Теперь ещё русские шайбисты бы на каких-нибудь немцах споткнулись, и болеть за Канаду будет особенно приятно.
среда, 10 февраля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
И снова Цивилизация.
Разные ресурсы в игре были ещё с самой первой версии. Уголь, лошадки, нефть, пшеница и прочие дары природы. Но только с третьей версии игрушки ресурсы приобретают решающее значение: без лошадей нельзя построить ни колесницы, ни рыцарей, ни кавалерию; без железа нельзя построить мечников; без нефти нельзя построить бомбардировщики, а без урана — ядерные бомбы. За месторождения появился смысл воевать, появилась возможность продавать или покупать ресурсы за деньги или обменивать их на другие ресурсы. Но до четвёртой версии одно оставалось неизменным: ресурсы нельзя было создать, их можно было только найти, и они были привязаны к территории: какое племя захватит квадрат, у того и будет нямка.
В четвёртой Цивилизации добавили несколько игровых идей, которые сделали управление ресурсами намного интереснее. Во-первых, появились ресурсы, которые не растут на земле, а производятся специальными сооружениями, а во-вторых, появились корпорации.
Когда игра доходит до индустриальной эры, то после открытия соответствующих технологий появляется возможность строить специальные сооружения — Бродвей, Рок-н-ролл (что бы ни понимать под "построением рок-н-ролла") и Голливуд. Каждое из этих сооружений является "чудом света", то есть может быть построено только одной цивилизацией в игре, и каждое производит по 5 уникальных ресурсов: Бродвей — 5 мюзиклов, Рок-н-ролл — 5 музыкальных хитов, Голливуд — 5 блокбастеров. Каждым из этих ресурсов можно обмениваться и торговать; наличие каждого из них увеличивает количество счастливых жителей, что очень важно.
В это же время появляются и корпорации. Штука это довольно сложная, но в целом корпорация усиливает эффект тех ресурсов, которые ею используются. Основать каждую корпорацию тоже можно только один раз за всю игру, этим они похожи на чудеса света. Что особенно интересно, с появлением корпораций становится важным количество ресурсов, а не просто их наличие: для производства рыцарей достаточно только одной железорудной шахты, а руду из других шахт стоило продавать или обменивать на что-нибудь полезное. С появлением же корпорации каждое месторождение приносит пользу. Появляется стимул собрать как можно больше, скажем, той же железной руды, торгуя и выменивая её по всему миру.
И вот, не далее как вчера, в Китайской демократической республике (свободный рынок, свободные выборы, свобода слова и т. д.), за которую я играю, построили Бродвей, основали корпорацию "ООО Шахты", а потом бродвейский мюзикл (один из пяти) был продан за железную руду русским (коммунизм, диктатура, рабство). При этом в шести китайских городах с филиалами "ООО Шахты" заметно повысилась производительность труда, что, конечно же, поможет в космической гонке. А русские стали немного менее несчастны. Почти как в жизни, да.
Интересно, что в реальной истории и все три "чуда", и первые корпорации появились именно в Штатах. Вместе с демократией и свободным рынком. Надо ли удивляться, что обменивая практически нематериальные блокбастеры на вполне реальные доллары, а потом эффективно используя их в экономике страны, американцы были и будут мировыми лидерами.
Разные ресурсы в игре были ещё с самой первой версии. Уголь, лошадки, нефть, пшеница и прочие дары природы. Но только с третьей версии игрушки ресурсы приобретают решающее значение: без лошадей нельзя построить ни колесницы, ни рыцарей, ни кавалерию; без железа нельзя построить мечников; без нефти нельзя построить бомбардировщики, а без урана — ядерные бомбы. За месторождения появился смысл воевать, появилась возможность продавать или покупать ресурсы за деньги или обменивать их на другие ресурсы. Но до четвёртой версии одно оставалось неизменным: ресурсы нельзя было создать, их можно было только найти, и они были привязаны к территории: какое племя захватит квадрат, у того и будет нямка.
В четвёртой Цивилизации добавили несколько игровых идей, которые сделали управление ресурсами намного интереснее. Во-первых, появились ресурсы, которые не растут на земле, а производятся специальными сооружениями, а во-вторых, появились корпорации.
Когда игра доходит до индустриальной эры, то после открытия соответствующих технологий появляется возможность строить специальные сооружения — Бродвей, Рок-н-ролл (что бы ни понимать под "построением рок-н-ролла") и Голливуд. Каждое из этих сооружений является "чудом света", то есть может быть построено только одной цивилизацией в игре, и каждое производит по 5 уникальных ресурсов: Бродвей — 5 мюзиклов, Рок-н-ролл — 5 музыкальных хитов, Голливуд — 5 блокбастеров. Каждым из этих ресурсов можно обмениваться и торговать; наличие каждого из них увеличивает количество счастливых жителей, что очень важно.
В это же время появляются и корпорации. Штука это довольно сложная, но в целом корпорация усиливает эффект тех ресурсов, которые ею используются. Основать каждую корпорацию тоже можно только один раз за всю игру, этим они похожи на чудеса света. Что особенно интересно, с появлением корпораций становится важным количество ресурсов, а не просто их наличие: для производства рыцарей достаточно только одной железорудной шахты, а руду из других шахт стоило продавать или обменивать на что-нибудь полезное. С появлением же корпорации каждое месторождение приносит пользу. Появляется стимул собрать как можно больше, скажем, той же железной руды, торгуя и выменивая её по всему миру.
И вот, не далее как вчера, в Китайской демократической республике (свободный рынок, свободные выборы, свобода слова и т. д.), за которую я играю, построили Бродвей, основали корпорацию "ООО Шахты", а потом бродвейский мюзикл (один из пяти) был продан за железную руду русским (коммунизм, диктатура, рабство). При этом в шести китайских городах с филиалами "ООО Шахты" заметно повысилась производительность труда, что, конечно же, поможет в космической гонке. А русские стали немного менее несчастны. Почти как в жизни, да.
Интересно, что в реальной истории и все три "чуда", и первые корпорации появились именно в Штатах. Вместе с демократией и свободным рынком. Надо ли удивляться, что обменивая практически нематериальные блокбастеры на вполне реальные доллары, а потом эффективно используя их в экономике страны, американцы были и будут мировыми лидерами.
понедельник, 08 февраля 2010
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Чё, хохлы, готовьтесь к введению рускава езыга как государственного!
воскресенье, 13 декабря 2009
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Interoperability — это если больной оказывается неоперабельным в одной больнице или операционной, то его переносят или перевозят в другую и там успешно оперируют.
четверг, 10 декабря 2009
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
А вот с Новым годом тут не поздравляют. И даже с Мерри Кристмасом уже не поздравляют. "Happy holidays" — и всё.
Потому что ну какой же кристмасс может быть у доблестных воинов ислама, коих тут уже очень немало.
Потому что ну какой же кристмасс может быть у доблестных воинов ислама, коих тут уже очень немало.
вторник, 01 декабря 2009
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Как известно, из 4-х версий "Цивилизации" 3 были сделаны при непосредственном участии или под руководством Сида Майера, и только в создании второй версии он не принимал никакого участия. Её выпустила фирма Microprose, в которой Майер к тому времени уже не работал, и из-за проблем с правообладанием он не смог участвовать в разработке. Потому эту, вторую версию, я рассматривать не буду, да и не играл я в неё.
Поскольку игра моделирует, собственно, развитие цивилизации, то обойтись без различных форм правительства было бы невозможно. Интересна их эволюция.
В первой Цивилизации единственной оптимальной формой правления была демократия. Несмотря на капризный сенат, который обычно не хотел воевать, и возможность всеобщего хаоса из-за беспорядков всего в одном городе при этой форме правления полностью пропадала коррупция; в результате денег становилось столько, что игра выигрывалась даже на высших уровнях сложности.
В третьей Цивилизации к имеющимся демократии, коммунизму и республике (из наиболее развитых форм правления) добавился фашизм. Демократия была ослаблена, коррупция оставалась и при ней; а фашизм — и, естественно, коммунизм — стали неплохим выбором для победы методом уничтожения всех противников, то есть завоеванием.
В четвёртой Цивилизации вместо 6-8 заранее заданных форм правления сделали 5 разделов "гражданского права" — civics. В каждом разделе по 5 вариантов, от самых примитивных до самых сложных. В результате получается 25 возможных способов управления игровым "государством", и тоталитаризм (полицейское государство, государственная собственность, национализм, рабство, теократия) оказывается таким же эффективным, как и "западная демократия" (всеобщее избирательное право, свобода слова, свобода вероисповедания, свободный рынок и отсутствие дискриминации). Первым хорошо выигрывать войны и заканчивать игру уничтожением всех; вторым хорошо развивать науку и заканчивать игру победой в космической гонке (к традиционной Альфа Центавра). Всё честно. Возможно даже сочетание всеобщего избирательного права с рабством, как было в XIX веке в штатах Конфедерации.
Исторической правды, в общем, стало побольше. "Коммунякам" (с) пожалте воевать: хоть во второй мировой войне (танками и истребителями), хоть в третьей (ядерным оружием и бомбардировщиками Stealth); либералам пожалте в лаборатории и на космодром.
Поскольку игра моделирует, собственно, развитие цивилизации, то обойтись без различных форм правительства было бы невозможно. Интересна их эволюция.
В первой Цивилизации единственной оптимальной формой правления была демократия. Несмотря на капризный сенат, который обычно не хотел воевать, и возможность всеобщего хаоса из-за беспорядков всего в одном городе при этой форме правления полностью пропадала коррупция; в результате денег становилось столько, что игра выигрывалась даже на высших уровнях сложности.
В третьей Цивилизации к имеющимся демократии, коммунизму и республике (из наиболее развитых форм правления) добавился фашизм. Демократия была ослаблена, коррупция оставалась и при ней; а фашизм — и, естественно, коммунизм — стали неплохим выбором для победы методом уничтожения всех противников, то есть завоеванием.
В четвёртой Цивилизации вместо 6-8 заранее заданных форм правления сделали 5 разделов "гражданского права" — civics. В каждом разделе по 5 вариантов, от самых примитивных до самых сложных. В результате получается 25 возможных способов управления игровым "государством", и тоталитаризм (полицейское государство, государственная собственность, национализм, рабство, теократия) оказывается таким же эффективным, как и "западная демократия" (всеобщее избирательное право, свобода слова, свобода вероисповедания, свободный рынок и отсутствие дискриминации). Первым хорошо выигрывать войны и заканчивать игру уничтожением всех; вторым хорошо развивать науку и заканчивать игру победой в космической гонке (к традиционной Альфа Центавра). Всё честно. Возможно даже сочетание всеобщего избирательного права с рабством, как было в XIX веке в штатах Конфедерации.
Исторической правды, в общем, стало побольше. "Коммунякам" (с) пожалте воевать: хоть во второй мировой войне (танками и истребителями), хоть в третьей (ядерным оружием и бомбардировщиками Stealth); либералам пожалте в лаборатории и на космодром.
пятница, 27 ноября 2009
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Либрусек сдох.
воскресенье, 22 ноября 2009
"We should be open-minded, but not so open-minded that our brains fall out" (С)
Иногда всё же полезно играть в очень плохие игры. В настолько плохие, что "игрой" их можно назвать только по недоразумению.
Потратив примерно 2-3 недели наунылое говно визуальную новеллу The Dark Alchemist, я дошёл до состояния, когда захотелось поступить честно по отношению к каким-нибудь совершенно незнакомым людям, лишь бы они делали хорошие игрушки. Это, плюс необратимо распадающийся в ходе эмиграции русский менталитет, и побудили меня совершить странное: купить свою первую лицензионную игрушку.
Поскольку денег всегда жалко, я решил потратить их на игру с максимальной "replay value", да ещё и сделанную одним из величайших гейм-дизайнеров человечества: Сидом Майером. На Civilization IV.
Я в неё, естественно, играл и раньше, но процесс поиска и выкачивания дистрибутивов в торрентах, поиска последних патчей, отвязки от CD-ROM был довольно мучительным и долгим. Кроме основной игры уже выпущено 2 аддона, поставляющиеся отдельными дистрибутивами со своими собственными, отдельными линейками исправлений, так что процесс поиска-даунлоада-крэканья пришлось бы повторять трижды.
В общем, я пошёл на амазон и заказал "Sid Meiers Civilization IV: The Complete Edition". Вся радость с доставкой обошлась примерно в 55 каксов. В прошедшую пятницу игрушка уже была у меня.
Что удивительно — оно того действительно стоило. На DVD-шнике лежат все 3 варианта собственно "Цивилизации" и Майеровская "Колонизация", сделанная на цивилизаторском движке. Все варианты игры содержат последний набор исправлений, выкачивать ничего не надо. Более того, для работы игрушки не нужен диск, что говорит о какой-то неадекватной благотворительности со стороны Firaxis.
Понятно, что с момента издания первой версии игры прошло 4 года. Понятно, что Firaxis всегда отличался довольно корректным отношением к пользователям, по сравнению, скажем, с Майкрософтом. Тем не менее, видеть такое удобство в использовании коммерческого программного продукта довольно непривычно.
В общем, я доволен. Первый блин оказался не комом, а совсем наоборот. Теперь осталось купить десктол от AlienWare с предустановленной Windoiws 7 и можно считать, что зомбирование успешно завершено.
Потратив примерно 2-3 недели на
Поскольку денег всегда жалко, я решил потратить их на игру с максимальной "replay value", да ещё и сделанную одним из величайших гейм-дизайнеров человечества: Сидом Майером. На Civilization IV.
Я в неё, естественно, играл и раньше, но процесс поиска и выкачивания дистрибутивов в торрентах, поиска последних патчей, отвязки от CD-ROM был довольно мучительным и долгим. Кроме основной игры уже выпущено 2 аддона, поставляющиеся отдельными дистрибутивами со своими собственными, отдельными линейками исправлений, так что процесс поиска-даунлоада-крэканья пришлось бы повторять трижды.
В общем, я пошёл на амазон и заказал "Sid Meiers Civilization IV: The Complete Edition". Вся радость с доставкой обошлась примерно в 55 каксов. В прошедшую пятницу игрушка уже была у меня.
Что удивительно — оно того действительно стоило. На DVD-шнике лежат все 3 варианта собственно "Цивилизации" и Майеровская "Колонизация", сделанная на цивилизаторском движке. Все варианты игры содержат последний набор исправлений, выкачивать ничего не надо. Более того, для работы игрушки не нужен диск, что говорит о какой-то неадекватной благотворительности со стороны Firaxis.
Понятно, что с момента издания первой версии игры прошло 4 года. Понятно, что Firaxis всегда отличался довольно корректным отношением к пользователям, по сравнению, скажем, с Майкрософтом. Тем не менее, видеть такое удобство в использовании коммерческого программного продукта довольно непривычно.
В общем, я доволен. Первый блин оказался не комом, а совсем наоборот. Теперь осталось купить десктол от AlienWare с предустановленной Windoiws 7 и можно считать, что зомбирование успешно завершено.
